Thể thao điện tử từng bước khẳng định vị trí trong thời đại công nghệ 4.0

04/10/2019 - 10:00

PNO - Thể thao điện tử (eSports) sẽ xuất hiện lần đầu tiên dưới dạng một bộ môn tranh huy chương tại Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2019, diễn ra từ ngày 30/11 tới.

Sự tăng trưởng nhanh chóng của thể thao điện tử (eSports) đặt ra câu hỏi: liệu nó có thể góp mặt trong một cuộc thi truyền thống vốn chỉ có các môn thể thao vật lý? Câu trả lời chắc chắn là “có”, eSports sẽ xuất hiện lần đầu tiên dưới dạng một bộ môn tranh huy chương tại Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2019, diễn ra từ ngày 30/11.

The thao dien tu tung buoc khang dinh  vi tri trong thoi dai cong nghe 4.0
Đội chơi từ Việt Nam giành cúp vô địch giải World Cup Arena of Valor 2019 vào tháng 7/2019 - Ảnh: ONE Esports

SEA Games 30 năm 2019 được tổ chức tại Philippines sẽ đưa các trò chơi như Dota 2, Starcraft II, Hearthstone, Arena of Valor, Mobile Legends: Bang Bang và Tekken 7 vào bộ môn eSports, với mỗi trò chơi tương ứng một bộ huy chương. Trong số trên, Việt Nam hiện đang giữ chiếc cúp vô địch World Cup Arena of Valor 2019 sau khi đội tuyển đánh bại đội Đài Bắc - Trung Quốc với tỷ số 4-3 trong trận chung kết nghẹt thở vào trung tuần tháng 7/2019.

“Mỏ vàng” trong thời đại mới

Ngành công nghiệp eSports chứng kiến sự tăng trưởng vượt bậc trong những năm qua cả về lượng người xem và doanh thu. Kể từ năm 2016, lượng người xem eSports không ngừng tăng nhanh. Năm 2017, tổng số khán giả là 335 triệu người; trang thông tin eSports - Newzoo dự đoán tốc độ tăng trưởng hằng năm xấp xỉ 14% và tổng số khán giả tăng lên tới 557 triệu vào năm 2021.

Tín hiệu khả quan về tương lai dường như đến từ quá trình gia tăng nhận thức về eSports và khả năng dễ dàng truy cập internet. Vào năm 2015, có khoảng 800.000 người trên thế giới từng nghe về eSports nhưng đến năm 2019, ước tính 1,57 tỷ người biết đến môn thể thao mới này. Đồng thời, số người xem và phát sóng trực tiếp (streamer) trên các nền tảng xã hội cũng phổ biến hơn. Twitch và YouTube dẫn đầu cuộc đua với 1,13 triệu streamer hoạt động.

Theo phân tích của Newzoo, eSports có mức tăng doanh thu trung bình hơn 30% mỗi năm và một phần lớn là kết quả của sự đóng góp thương hiệu. Năm 2016, tổng doanh thu của eSports là 493 triệu USD, trong đó 350 triệu USD đến từ đầu tư thương hiệu. Newzoo dự đoán vào năm 2021, eSports sẽ tạo ra hơn 1,6 tỷ USD tổng doanh thu với 1,3 tỷ USD đến từ các khoản đầu tư thương hiệu.

“Chạy đua” đào tạo về thể thao điện tử

Trong tuần đầu tiên đến lớp, nhóm sinh viên tại Đại học Staffordshire (Anh) phải thực hiện bài kiểm tra chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất. Tại Mỹ, các trường đại học như Đại học Shenandoah (bang Virginia), Cao đẳng Becker (bang Massachusetts) và Đại học bang Ohio đều xem eSports là một ngành học có bằng cấp riêng biệt. Từ năm 2018, Đại học Staffordshire bắt đầu mở các chương trình đào tạo hệ cử nhân và thạc sĩ về eSports. 

Không chỉ các trường đại học thêm eSports vào chương trình giảng dạy, hơn 100 trường trung học ở Mỹ có hẳn một đội tuyển eSports bên cạnh các đội bóng đá và bóng bầu dục truyền thống. Ngoài ra, một số trường đại học, như Đại học bang California tại thành phố Irvine sẵn sàng trao học bổng toàn phần cho game thủ nổi tiếng - một đặc quyền vốn chỉ dành cho các vận động viên hàng đầu. Ở Anh, học phí tiêu chuẩn nằm ở mức 9.250 bảng (11.430 USD)/năm trong khi các chương trình của Mỹ có học phí tới 36.000 USD/năm.

Tại châu Á, nơi eSports tăng trưởng mạnh mẽ, các trường học ở Singapore và Trung Quốc dần xem thể thao điện tử là một môn năng khiếu thực thụ. Game thủ Galvin Kang Jian Wen (23 tuổi) từ đội tuyển eSports chính thức của Singapore đã làm một việc gần như không thể tưởng tượng tại quốc gia châu Á trọng trí thức: bỏ học sau khi hoàn thành cấp II để theo đuổi giấc mơ trở thành nhà vô địch thể thao điện tử. 

Dù tuổi nghề dành cho vận động viên eSports không cao (thường là 25 tuổi) do một số trò chơi chỉ phù hợp cho game thủ dưới 23 tuổi, có phản xạ nhanh nhạy, những người “về hưu” có thể chọn tiếp tục con đường học tập, hoặc trở thành huấn luyện viên, nhà bình luận trực tiếp (streamer), nhân viên đánh giá game hay đứng ra tổ chức các giải đấu riêng. 

Linh La(theo AFP,CBS News, Influencer Marketing Hub)

 

news_is_not_ads=
TIN MỚI